探讨腾讯游戏在版权问题上为何显得无所顾忌:揭秘其抄袭他游戏现象的背后原因

腾讯游戏为何敢大胆借鉴其他游戏

以下列举数点进行分析,首先提及马化腾曾说过的话:

尽管我们常言腾讯又抄袭了谁,但马化腾曾表示,“无关乎谁抄袭谁,关键在于满足用户需求。我们常说腾讯抄袭谁,但马化腾认为这不过是避免盲目创新,明智之举是借鉴优秀案例,进而超越,这在某种程度上,也是一种创新形式。”因此,马化腾并不认同抄袭,这仅是另一种创新形式。

快手与抖音类型相近,快手成立于2011年,抖音成立于2016年,在抖音问世之前,大家都在关注快手,但你能说抖音抄袭快手吗?还是能说快手模仿抖音?

90后、80后的朋友都玩过回合制游戏——梦幻西游和问道,梦幻西游比问道早两年问世,我们那代玩家都说问道抄袭了梦幻西游,但截至目前这两款回合制游戏依然并存。

再来说我们现在使用的百度知道,知道问世于2005年,新浪爱问问问世于2004年,你能说知道抄袭新浪爱问吗?

综合上述,还是验证了马化腾的那句话,我们只是另一种形式的创新。

聊完马化腾,咱们再谈谈腾讯用户

因为腾讯拥有庞大的用户群体,每次的借鉴和抄袭,都能迅速占领市场,所以这种模式就会延续下来。

腾讯的两个社交app微信、QQ,其中微信拥有12亿用户,这个庞大的粉丝人数,你说做什么会不成功呢?当一个新游戏问世,只要点击授权,就可跳过繁琐的注册步骤,只要点击授权,就完美跳过实名认证步骤,甚至只需要记住一个QQ或者微信密码,就能把你所有游戏密码都记住。换成是谁都喜欢这样的模式吧,所以腾讯无论做什么,都会迅速占领市场,当占领市场成功后,当出现新的软件,只需要模仿之前模式就能成功。

反恐精英于1999年问世,穿越火线于2007年问世,我敢这么说,玩过穿越火线的未必玩过反恐精英,但玩过反恐精英的肯定玩过穿越火线,所以只要有用户粉丝,再加稍微推广一下,那么肯定会占领市场,甚至超越。

聊完马化腾和腾讯用户,咱们再谈谈技术

如果没有一个技术过硬的团队,即便让你拥有14亿粉丝量,你做不出来游戏,甚至抄袭复制别的游戏都搞不定,你何谈抄袭甚至创新呢?更别说现在游戏,如果给你一个画面模糊的,你愿意玩么?所以说腾讯另一种形式的创新,离不开他的技术团队。当一款新游戏出来,腾讯能迅速取其精华去其糟粕的把这款游戏抄袭出来,然后再配合他的用户群,迅速占领市场。

最后重点谈谈腾讯法务部门

在法律江湖中,腾讯被誉为“常胜将军”,QQ飞车被指责操作方式抄袭跑跑卡丁车,腾讯表示,这种跑跑卡丁车并不是第一个用这种方式操作的游戏哦,那到底谁是原创谁是复制根本无从考证,也就这一点吧,腾讯至今没有出过什么大事。

另外一点,腾讯最聪明之处,我认为就是,腾讯不去做在中国市场第一个吃螃蟹的人,必须有人先吃了,也就是必须有人把某个游戏模式引进,并且通过数据调查,证明这个游戏可以火,在经过法务认可,他们技术才会推出同模式的游戏。然后再用他们强大的推广和用户群,赶超甚至压制别人。

也正是这种压制没啥不妥,但正因腾讯的强大,一搞就把别人搞没了,所以大家才会出来喷,也才有我现在的回答。

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